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响应式网页设计、开放源代码、永久使用、不限域名、不限使用次数

什么是响应式网页设计?

2024年游戏网页设计赏析(精选7篇)

游戏网页设计赏析 第1篇

美术系专业教育教学设施设备充裕,师资力量雄厚。有专业教学场地面积15400平方米、实验实训室近2000平方米;有专业图书、画册、期刊、光盘和软件共计4000余册(件);有校外实训、实习、就业基地30余个;现有市(校)级教学团队共5个、精品课程共6门,承担了教改项目共25项,获教学成果奖共11项;有学术研究、科研创新团队共2个,承担了市(校)级科研项目共近50项;教师的作品和论文参加市级以上展览和公开发表近700幅(篇),获省(部)级及以上奖励近100项,教学论文等获得省(部)级以上奖励20余项;教师申请国家专利10余项,主编(著)教材、作品专著60本(部),其中《高等院校艺术设计专业丛书》被全国20余所高校选用,共出版10万余册。

美术系学生作品在众多省(部)级及以上专业竞赛活动中屡获佳绩。学生参加教育部“全国大学生艺术作品展演”、“优秀毕业设计作品展”、“全国大学生广告艺术节”、“中国环境艺术设计学年奖”、“中国美协‘未来之星’大奖赛”、“重庆•长江杯国际工业设计大赛”、“重庆•中国西部工业设计明日之星作品大赛”等赛事,获奖共近60项、省(部)级奖200余项;同时,美术系每年都要举办“学生作品年度展”、“毕业作品展”、“学生社团作品展”等专业赛事,并组织学生参加重庆市高校服装专业优秀毕业作品联合展演活动,中央二台、人民网、中国教育网、搜狐网、新浪网、凤凰网、重庆电视台、《重庆日报》等几十家主流媒体先后进行了报道。

美术系学生工作以“抓常规、浓学风、重规范、强素质、促就业、创品牌”为主线开展工作。一方面,积极围绕专业教学,着力培养学生专业思想和艺术素养,提升学生专业水平,夯实学生就业核心竞争力;另一方面,正确引导学生争做有孝道、有理想、有理论、有理念、有理智的美术学子,促进学生情商培养和提升,拓展学生综合素质,打造学生就业综合竞争力。相当部分毕业生已成为广告公司、室内装饰公司的设计总监、项目经理和业务骨干,有的成为了基础教育行业专家并多次在全国和市级美术教学竞赛中获奖。自2008年以来,每年都有学生考取中国美术学院、四川美术学院、重庆大学、西南大学等高校的硕士研究生。

二、2015年拟招生专业介绍

视觉传达设计 [本科 非师范]

本专业主要培养德、智、体、美全面发展,具备视觉传达设计专业的基本理论和基本知识,掌握视觉传达设计的基本方法和实践技能的高素质应用型人才。

开设的主要课程有:造型基础、设计色彩、设计构成、电脑辅助设计、图形创意、版式设计、商业摄影、插画设计、网页与界面设计、标志设计、VI设计、包装设计、平面广告设计、影视动态广告设计、型录设计、书籍设计、文化海报设计、设计概论、世界平面设计史等。

毕业生能够从事广告策划与设计、印刷品设计、包装设计、企业形象设计、商场商品陈列设计、网页及新媒体设计、商业摄影及设计管理等工作。

视觉传达设计(空间艺术) [本科 非师范]

本专业主要培养德、智、体、美全面发展,具备视觉传达设计(空间艺术设计方向)专业的基本理论和基本知识,掌握空间艺术设计的基本方法和实践技能的高素质应用型人才。

开设的主要课程有:造型基础、设计色彩、设计构成、计算机辅助设计、建筑制图与测绘、建筑效果图技法表现、工程概算、形式与构造、商业空间设计、餐饮空间设计、展示空间设计、住宅空间设计、园林景观设计、办公空间设计、装饰雕塑、设计概论、中外建筑史等。

毕业生能够从事商业空间、住宅空间、公共空间及园林景观等设计工作,也能从事相关领域的施工管理工作。

视觉传达设计(时尚艺术) [本科 非师范]

本专业主要培养德、智、体、美全面发展,具备视觉传达设计(时尚艺术设计方向)专业的基本理论和基本知识,掌握时尚艺术设计的基本方法和实践技能的高素质应用型人才。

开设的主要课程有:造型基础、设计色彩、设计构成、计算机辅助设计、服装工艺、服装效果图表现技法、服装设计思维训练、成衣设计、立体裁剪、服装材料与面料再造、创意服装设计、时尚摄影、针织装设计、化妆造型、服装展示设计、平面纸样结构、服饰配件设计与制作、服装设计概论等。

毕业生具备设计造型能力、市场分析能力、组织与协调能力,能够适应服装服饰艺术设计行业发展的需要,从事服装、服饰品的设计、制作和营销等工作,也能在相关时尚设计领域从事设计、制作与管理等工作。

美术学 [本科 非师范]

本专业主要培养德、智、体、美全面发展,具备美术学专业的基本理论和基本知识,掌握绘画创作和现代艺术设计的实践技能的高素质应用型人才。

开设的主要课程有:中国美术史、外国美术史、艺术概论、透视学、解剖学、素描、色彩、风景、雕塑、中小学美术教学论、课堂教学技能、古典油画技法、油画材料与技法、油画静物、油画风景、油画人像、油画人体、传统水墨技法、中国画材料与技法、专业书法、中国花鸟画、中国人物画、中国山水画、版式设计、平面广告设计、住宅空间装饰设计等。

游戏网页设计赏析 第2篇

【关键词】计算机;数字博物馆;网络技术

几年前,我们还在想象如何足不出户游遍世界大大小小的博物馆,领略世界的博大,如今已经可以轻易实现。虚拟现实技术以及网络技术的发展带来了“数字博物馆”这种新形式,更带给我们惊喜,人们真的可以在网络上或者通过购买媒体光盘来“游览”博物馆,解决了地域以及时间的种种问题。科技是伟大的,同时也带给我们种种思考:如何建设一个好的数字博物馆?

建设一个好的数字博物馆,其结构是尤为重要的。就像我们平时选择住房,没有好的结构住进去并不舒服,无论房子用了怎样的建筑材料和新技术,都不能满足人们对于舒适感觉的重视。论文百事通数字博物馆的建设也是这样,我们大可以将它想象为现实的博物馆来研究它的结构。

一、数字博物馆系统结构定义

通常实体博物馆有这样几个基本结构:导航及外观(包括博物馆的整体感觉,包括装饰和陈列所形成的气氛),展品陈列区,浏览者休息及交流区,浏览者留言区,咨询服务区(包括触摸屏等科技元素),所有展品收藏区(或者档案收藏区)。

虚拟博物馆与传统博物馆有很多共通和可以借鉴的地方。数字博物馆总结起来大致也可以分为六个部分:用户界面、展示区、互动游戏区、检索区、讨论区、资源库。

1.用户界面:它是每一个数字博物馆必不可少的元素,是数字博物馆的导航,以直观引导用户寻找自己需要的内容,是数字博物馆视觉艺术的体现,也是对于整个博物馆艺术氛围的视觉载体。

2.展示区:是具体展示数字博物馆内容的区域。相当于实体博物馆中的展品陈列区,也是博物馆中的重要部分。展示区还可以分为普通展示区和主题性展示区。普通展示区是进行长期展示的区域,专题展示区则需要定期更换领域新的动向或者用户和受众感兴趣的主题,形式比较自由。

3.互动游戏区:这个区域在数字博物馆中是一个娱乐性的区域,通过游戏加深对博物馆内容的理解,起到增加趣味性的作用。现在,无论是何种载体的数字博物馆都开始重视这个区域。

4.检索区:当用户面对着庞大的博物馆系统,有目的地想要寻找某个内容的资料时,利用导航进入非常不方便。这时需要发挥博物馆的检索功能,快速准确地找到对应信息。而一个高效率的信息检索系统对于数字博物馆来说是很重要的。检索需要具备完善的检索系统。一方面是检索内容,如文字资料检索、图片资料检索、视频资料检索等;另一方面是检索方式,如关键字检索;内容检索;资料信息检索等手段。

5.讨论区:用于用户实时浏览过后的交流与意见反馈。对于以网络为载体的数字博物馆,讨论区是必不可少的结构。

6.资源库:它是整个数字博物馆的仓库。用户通过导航系统或检索区来调用数据库中的内容。

图1:数字博物馆系统板块

二、数字博物馆各系统结构中的艺术表现及文化创意

了解了数字博物馆的结构及其作用,接下来就是怎样去把握各个结构的艺术表现以及文化创意。

(一)用户界面:用户界面中包含着几大元素:界面背景、交互热区、标题文字以及界面动画。用户界面设计往往是设计者艺术手法最直观的表现。由于用户界面不仅带给人视觉上的感受同时也充当着导航的作用,所以艺术与功能之争同样存在于用户界面的设计上。既要体现数字博物馆的文化艺术氛围和交互的趣味性,又要最大限度地实现人机交互,使用者可以方便地进行浏览和操作。这并非是简单的多媒体界面设计。数字博物馆的任务决定了它的功能性是至关重要的。所以可以说数字博物馆用户界面设计中的功能与艺术是基础和上层建筑的关系,两者并非是冲突的。

以刚刚夺得莫比斯大赛全场大奖的“盛世钟韵”(大钟寺博物馆)为例,大钟寺博物馆的界面设计在取材上采用的是中国古纹样以及钟的形象,用户第一印象就知道博物馆的内容。其次,在设计手法上多用曲线,突出了古典的韵味。颜色上采用纯度较高的蓝色、黄色和红色,是中国的古典用色;界面大面积采用匀染手法的背景,灵感来自于恢宏的中国画法,给人湿润与和谐的视觉感觉;在交互动画上采用了光效,更增加了东方神秘气氛;风格上采用了古典与现代折衷的路线,较多地利用了自然的元素。

(二)展示区:如果说用户界面更多地体现了艺术手法,那么展示区就需要有更多的文化创意在其中。中国的文化艺术非常地庞杂,很多艺术形式甚至比较相近或是互相关联。要抓住最具特色的一点,使其成为一条线索。例如,潍坊杨家埠年画、武强年画以及天津杨柳青年画同是年画,杨家埠的特色就在于线条粗犷,色泽明快,用色鲜艳以红、绿、蓝、黄为主,对比强烈,主题突出。画中人物质朴大方,散发着浓郁的乡土气息。年画不仅是祈福时张贴,也具有一定的故事性,完全来源于生活,真实而又充满趣味。所以在展示杨家埠年画时也以他的艺术特色作为出发点,多用鲜艳的颜色来表现。

在“盛世钟韵”这个数字博物馆作品中也体现了很好的文化创意。每一个国家都有各自的钟文化,中国的钟与世界其他国家的钟有什么区别,在作品中的体现就显得很重要。这个作品不仅要满足中国人对于钟文化的好奇更要满足外国怀着比较心态的浏览者的探究。所以,在作品中突出展现了“编钟”这一部分。编钟文化是中国独有的类别,其制钟技艺与众不同,古代劳动人民的智慧使其还具备了乐器的功能,这更增加了编钟的传奇色彩。这是展示“展品”特色的需要,更是能够更好诠释作品的创意点。

除此之外,视频的大量运用也能为数字博物馆增色不少。舞蹈博物馆也属于无形文化数字博物馆。有很多口传心授的传播方式不能通过实体的展示实现,在数字博物馆中可以大量运用视频以及动态捕捉技术实现。舞蹈属于瞬间的动作,可以用摄像将其复制和保存。除了影像的录制,很多时候采用动态捕捉器,将专门的点固定在关节上,舞蹈者举手投足,手摆动与身体所呈现的角度和距离,头扭动的频率与节奏都可以详细准确地记录成为动画,运用到数字博物馆中。视频以及动画技术在很多无形文化遗产类的数字博物馆中都占据了很重要的作用。解决了由无形文化遗产活动性、瞬间性的特点所制造的难题。

游戏网页设计赏析 第3篇

【关键词】iPad;移动学习;用户体验;资源设计

【中图分类号】G40-057 【文献标识码】B

随着信息时代的到来,移动学习正以其随时随地学习的形式逐渐成为人们获取知识的重要途径。各类移动终端设备发展快速,为学习者的学习提供了良好的承载平台。虽然移动学习当前已经被越来越多的实践者证明有效,大量应用软件也被提供为学习者所用,但针对iPad的移动学习资源仍然较少,大部分都为休闲娱乐的应用与游戏,并未专门针对移动学习资源的特性进行设计。本文将结合移动终端iPad的特性对其用户体验进行研究,设计适用于iPad的有效移动学习资源,以促进学习者更高效利用时间碎片学习。

移动学习资源与用户体验

移动学习资源是移动学习的“媒介”,是指根据学习需求分析得来的,在学习者分析和学习目标设计的基础上,表现特定学习内容,支持移动学习环境下的特定学习活动的数字化信息资源,是知识建构的源泉[1]。其主要包含的资源媒体元素有文本、图形图像、视频、音频和动画等,根据不同的移动设备终端进行呈现。

值得注意的是,移动学习是在移动环境中进行的,学习者的时间零散,同时外界干扰因素较多,因此需对适合移动学习的数字化资源进行用户体验设计,使学习者在有限的时间中更为充分地利用移动终端设备和移动学习资源,更高效地进行移动学习。用户体验由唐纳德·A·诺曼提出,他认为为了更好地贯彻用户的技术体验,还应强化认知角度的情感因素[2]。詹姆斯·格瑞特指出,用户体验的概念为产品如何与外界发生联系并发挥作用[3]。用户体验思想在产品开发过程中起着重要作用。于本文而言,体现在学习者对iPad终端移动学习资源易用性、有用性的满意度,包括愉悦、成就感等心理感受,与美国人本主义心理学家马斯洛提出的五层需求模型中“自我实现需求”相一致。因此,在资源设计时需以学习者为中心,每一个步骤都要把学习者列入考虑范围。将用户体验思想融入移动学习资源设计,能够最大程度地削弱外部环境带来的干扰,从而加强学习者对移动学习内容的关注,提高移动学习资源的使用效果。

iPad终端移动学习体验优势

2010年之前,移动学习的终端设备普遍为笔记本电脑、智能手机、PDA。其中,手机因其便携性与易用性成为最广泛应用的终端。但其始终存在局限性,包括屏幕小、操作不便、电池续航能力差、网络连接速度慢等问题。这些硬件上的不足往往是影响学习者用户体验的重要因素,降低了其学习效率。

而iPad拥有超薄轻便的外观,高精度的电容多点触控屏,更强的娱乐性能等特点[4],其定位介于智能手机和笔记本电脑之间,用户体验却较其他终端更上一个层次。高清英寸显示屏摆脱了手机小屏幕的限制,使得移动学习时视觉效果更佳。同时,其最薄仅毫米,最轻仅601克,便携性充分体现。10小时续航为长时间移动学习提供保证。iPad配备完全触摸屏,支持多点触摸,改变了人们以敲击和点按为主的信息录入方式,在移动活动中操作更便捷。同时,它配备了多种感应器为学习者提供更佳的情境。目前其运行速度明显增快,也大幅度提升了对视频学习资源的支持,解决了手机的薄弱环节。从以上特性可知,iPad作为移动学习的资源承载工具,具有其独特的优越性,能切实可行地展现学习资源,为学习者移动学习过程中的优良体验提供有利支持。

iPad终端移动学习资源设计要点

笔者将分别从信息架构、呈现设计和交互设计来分析基于iPad的移动学习资源设计的用户体验设计原则。信息架构是移动学习资源的框架、基础,呈现设计与交互设计是学习者基于iPad终端学习效果的重要保证。

1.信息架构

游戏网页设计赏析 第4篇

论文关键词:图形用户界面;大众文化

辨别一种文化的属性,不是看它的外在形式如何,而是要透过现象观其本质。麦克卢汉()指出,媒介本身的意义远大于媒介内容的意义。就对数字化应用普及起到推动剂作用的图形用户界面而言,是帮助用户快捷地运用专业软件改善工作效率还是满足用户娱乐时对信息的浏览、传递都无关紧要,关键是图形用户界面给人们带来了新的活动方式,没有图形用户界面这些活动就很难便捷展开。而在这些活动方式中,蕴涵在图形用户界面这种设计艺术形式中的文化“化人”的作用逐渐显现。

1图形用户界面的文化属性

苏联美学家卡岗认为:艺术是它所属的文化的反映和代表,从这种意义上讲,艺术起到了“文化自我意识”的作用,因为“艺术仿佛是一面镜子,文化从中照见自己,从中认识自己,并且只有在认识自己的同时,才能认识它所反映的世界”。我们在研究人类文化历史进程时,常常把艺术作为其中的重要内容,例如在研究家具文化时,离不开对各种家具艺术品的研究;在研究陶瓷文化时,离不开对陶瓷器物审美特征及其文化内涵的分析;研究当下的计算机文化,也离不开对图形界面设计艺术的文化内涵和与之相关的社会环境的分析。

艺术作为文化大系统中的一个子系统,必然从属和依附于文化大系统,受到文化大系统的制约和影响。与此同时,艺术又是文化的一个独特组成部分。每一个民族或时代的艺术,都受到民族文化或时代文化的浸染和熏陶。对于艺术来讲,社会文化大系统作为一种总的文化氛围或文化条件,直接制约着作家、艺术家和读者、观众、听众等每一个人“文化心理结构”的形成,从而间接对艺术的创作与欣赏产生巨大的影响。

构筑文化标识的图形用户界面

文化标识是一种通过借助象征意义和手法来表达文化内涵的方法,但同时它也是指具体的事物。第一,从中国传统思想文化的视角来看,文化标识是一种“表意之象”,即为“意象”。第二,从文化审美的视角来分析,文化标识必须要具有“形”和“意”双方面的含义,可谓“形”与“意”的融汇贯通。

图形用户界面中的文化内涵、使用功能凝结于具体的形象中,并通过“意象”的手法表述出来。文化的根本性作用决定了文化属性必将成为图形用户界面的核心属性。作为文化“意象”的图形用户界面当然能够成为文化标识。图形用户界面成为文化标识不单是商业层面传播的需要,更重要的是文化层面传播的需要。在图形用户界面文化标识化的过程中,孕育图形用户界面的社会文化凝结于图形用户界面之中,图形用户界面文化的结构与社会文化的结构逐一对应,并清晰客观地反映出社会文化的真实状态。所以图形用户界面成为文化标识的关键之处在于:对孕育图形用户界面的社会文化进行认识和理解,不断从中吸取营养,为传播注人活力。纵观成功设计的图形用户界面,大都以特定文化的“表意之象”即文化标识的姿态出现。在一次次地阐述设计经典中,苹果MacOS成为了美国所特有的文化“意象”,我们能在它的图形用户界面发展沿革中感触到美国文化的起伏脉搏,能够洞察到各个时期人们的思想、情感和价值观。苹果MacOS已由一个单纯的电脑操作软件转变为一种文化标识,它成为了地道美国文化的写照。

图形用户界面的大众文化传播

在当今这个感官享受取性反思、生活同质化与多元化并存的消费时代,大众文化利用大众传媒制造身体幻象,提供游戏化的心理经验,克服认同焦虑,使更广泛意义上的大众充实了文化生活;它也许是趋时的、媚俗的,但是它却为文化消费者欣然接受。它不仅事实上已成为当代文化的主流,而且深刻地影响了人们的生活方式与闲暇活动本身,改变了当代文化的走向。

图形用户界面设计作为视觉文化的主要景观,必定会带有大众文化产品消费的种种共性。除了传统的商业化、模式化、娱乐化等特性外,图像消费的倾向不断给予受众满足进而激发他们的使用兴趣。

正如马斯洛需要层次理论描述的那样,消费者在满足基本需求后一般会有更高层次的追求。因此日常消费产品本身应具有实用功能、审美功能和象征功能,产品的用户界面也应与这三种功能相协调如果一个产品的界面能够唤起消费者的美好情感,能够体现人与人之间的真挚感情,就可以使消费者对产品产生兴趣乃至达成消费行动。

我们大都接受这样的认识:在选择汽车时想开“宝马”还是“悍马”抑或是只为代步,总能透露出用户的某些价值观和人生态度。事实上现在消费者对手机的消费态度亦如此如果说手机的硬件外观设计可以比作为人体的各部分造型,那么手机的图形用户界面就好比人的气质和服饰风格,它反映出这个“人”的个性特征、品位修养。对于消费使用它的人来说,多少也会达成这种心理暗示。最近两年的手机卖场给我们呈现了一个毋庸置疑的事实,那就是多数手机的外观造型大同小异。毕竟受规格、材料的限制,巴掌大小的手机造型上可以发挥的空间极其有限,某一款型走俏,其他品牌也会相继模仿(目前的山寨机大行其道与此不无关系)。为了摆脱外观造型沉闷和枯燥的陈腐样式,图形用户界面设计在艺术美观和调动用户的情感方面,成为手机品牌展现个性魅力的舞台,也成为消费者选择产品时的主要评判标准之一〕

由于年轻代是新技术产品的主力消费群体,因此他们对时尚讯息的追求与把握,也反映到图形用户界面的消费与设计中来。一个好的图形用户界面设计往往会成为引导数码市场发展趋势的风向标,以“苹果”系列产品为例,无论是“苹果”的电脑系统桌面还是Ipod音乐播放器,还是它的Iphone智能手机,每一次“苹果”产品隆重上市,都会掀起消费热潮和模仿热潮,涌现出多款系统“苹果”化软件、“苹果”山寨机现象,这些都与图形用户界面设计密切相关。由于图形用户界面是消费者喜闻乐见的形式,因此以个人为单位的普通用户所参与的图形界面设计也异彩纷呈,尤其以个人博客(Blog)、个人空间等自定义界面设计参与居多。图形用户界面俨然已成为一种设计艺术创作普及大众化的对象,这种全面注重美观和情感因素的设计潮流,实际上就体现着在信息时代背景下重新美化人类生活的努力。

2图形用户界面设计与文化传播互动影响

学者王德胜认为:“科学技术作为文化的组成之一,它的突破和发展,必须有赖于科学技术文化及时、有效地传播,而社会的主要传播手段的突破与发展,势必推动和促进科学技术的创新和变革,每一次传播介质、传播手段的突破,往往会迎来一次翻天覆地的文化大发展。”文化传播作为人类生存与发展的重要活动方式,很多活动都与之产生了密切联系。当前社会,视觉传达设计一蓬勃发展,它亦与文化传播有着千丝万缕的联系。同样,作为当代视觉传达设计重要构成部分的图形用户界面设计与文化传播亦具有一定的共性主要表现在:

第一,社会性。如同文化传播一样,图形用户界面设计也是由人开发、为人服务的,也是人与人之间进行的一种社会交往活动,永远离不开人这个社会群体。

第二,创造性。图形用户界面设计中,创造是它的核心灵魂。而文化传播更是文化创新与发展的动力和源泉,人们在文化的传播过程中,对信息进行收集、选择、加工和处理,无时无刻不彰显了人类的创造性。

第三,口的性。图形用户界面与文化传播一样,都是人类在一定意识支配下有指向性、有目的性的信息传达活动。

第四,互动性。图形用户界面设于十与文化传播一样,都属于双向交流的活动。从传播学的角度讲,图形用户界面设计的过程是一种信息分享的过程,它不仅仅要表达传播者的主观意愿,也要注意并尊重受传者的客观感受。图形用户界面设计是设计者与消费者之间的互相沟通,文化传播则体现了传播者与受传者之间的信息共享与交流,它们都以能引起被传达者的互动为目的。

图形用户界面设计与文化传播本是两个不同领域的概念,但由于其上述共性,将二者紧密地联系在一起。图形用户界面设计承载着文化信息,传播着文化知识,同时影响着一个时代的文化潮流

因此,我们可以说,图形用户界面设计与文化传播是相辅相成、互为统一的。图形用户界面设计是人类文化传播活动的一种表现,它充当的不仅仅是文化传播的一个载体,更是当代文化不可或缺的一部分,是一种“有意味的形式”;文化传播则是图形用户界面设计的根本属性和本质特征,它因图形用户界面设计的存在和发展而在当今社会变得异常活跃。同时,图形界面设计本身就是设计文化与界面技术文化沟通、共融的结合体。

游戏网页设计赏析 第5篇

论文关键词:计算机博弈,六子棋,Java,Alpha-Bate搜索技术,人工智能

一、引言

人工智能,英文缩写:AI。是研究、开发、用于模拟、延伸以及扩展人的智能的理论、方法、技术、应用系统地一门新兴技术科学。

计算机博弈则是被认为在人工智能领域最具挑战性的研究方向之一,其涉及了人工智能中的推理技术、搜索方法以及决策规划等等,计算机博弈的研究为人工智能带来了很多重要的方法与理论,产生了广泛的社会影响和学术影响以及大量的研究成果。六子棋作为最近几年才兴起的棋类游戏,对其计算机博弈技术和算法的研究相对比较少。所以基于Java的智能六子棋系统的实现是对计算机博弈问题的一次探索研究。

二、系统的总体设计

1.在界面方面:应该简单化,做到实用化、方便化,这样以来就可以满足不同层次的使用者的需要了。

2.在实现方面:对六子棋其数据结构,棋子触发,搜索算法,评估函数等进行了设计和实现的过程。

3.在系统规范方面:删除了不必要的冗余,实现了程序代码的标准化,以及软件的统一化,确保此软件的可扩展性,可维护性以及其实用性。

三、主要技术

第一,是界面设计及事件的响应方面,系统界面包括了棋盘部分,用户面板部分与游戏信息及选项部分,当前状态部分和系统选项这六个部分。其中为了系统的实现的方便,棋盘的背景与棋盘的触发面板是分开设计地,也就是在主框架中增加了背景,并且放置了用户面板部分,当前状态部分以及系统选项的部分,再就是单独设计了棋盘触发面板,其覆盖于棋盘的背景之上。至于棋子信息的部分,就隐藏在了棋盘触发面板里了。同时Java,为了方便触发,当前状态部分、系统选项部分、游戏选项部分都是直接得嵌入到了主框架中了。

第二,就是评估函数的设计,从理论上分析,评估函数就是对棋局的综合评估,换句话说,是给当前局面黑白棋分别的评分,从而可以确定当前的形势,为搜索引擎提供了评判标准。该函数的好坏与否直接决定了解题能力的强与弱,所以只有好的评估函数才能对结果予以保证,否则,搜索所得到的结果就有可能与期望相距很大。就像是一个好的棋手通常都能够对当前棋局做出判断,以最好的方式进行进攻,并控制整盘棋局的发展方向。由此可见,仅凭几个简单的评估函数是不可能很好的抽象这整套评价模式的,因为有太多的因素要考虑到。

第三,是走法生成(告诉其他部分下一步往哪里走的模块)方面,每种棋类的规则都不同,走法生成的复杂程度也是大相径庭。举个例子,在一种棋类游戏中,棋子种类越多,棋子的走法与规则也就越多,要是在程序中实现的话就越复杂。

在六子棋地对弈程序当中,黑白双方交换下子,其中,没有吃子、提子、等规则的存在,哪一方在棋盘的水平、垂直、斜线方向上首先形成了连续的六颗棋子,就获胜了。因此,六子棋规则的方法生成来说,棋盘上的空白位置就是合法的位置。不过在现实中,有些位置是不该首先考虑的,比如说对局时是不会把棋子直接放在下边界上。在这里,有一点需要注意的,那就是我们当下的棋子的位置与对方下的棋子的位置是有很大关联的,也就是说我们当下的棋子有可能是用来限制对方的棋子,并阻止其连成六颗,亦或是躲开对方的棋子,让自己的棋子连成六颗,这样,较优的走法生成的位置就应该考虑在上一次对方下子的周围。

第四是搜索技术方面,先来了解一下博弈树。

基本上所有的棋类问题,都可以用博弈树来描述的核心期刊。博弈树,是把计算机和用户所有可能的走法和局面一一罗列出来的一颗树。黑白双方交替的按相对合理走法把树展开,树的每个节点都表示一个局面。根节点是当前需要进行计算的局面,中间节点是对弈过程中的某个局面,最下面的节点是推导出的局面。整个博弈树是从当前局面出发的,包含所有可能的对弈过程的搜索树。所以六子棋博弈问题也就转化成了寻求最佳路径的问题了。假设博弈树是很有限的,这样,就不会碰到永无止境的棋局或一步有无限种算法的棋局了。

举个例子,如果有两个玩家对弈,他们分别为max和min。让max先走,然后两人交替走Java,一直到游戏结束。我们用产生式系统来进行描述。由于不可能对一个完整解图进行搜索,我们需要定义一个静态估计函数g,以便对游戏状态进行估值。在此我们假设有利于max的状态取g(a)>0,并且有利于min的状态取g(a)<0。这样得出以下搜索的五个步骤。

1.首先生成了整个博弈树(扩展树的每个节点)。

2.用函数g对每个子节点进行估值,得终节点的评价值。

3.使用终节点的估值g,得到其搜索树上一层节点的估值。

4.重复三过程在max层取其分支的最大值,min层取其分支的最小值,一直回溯到根结点。

5.根结点选择分支值最大的走步走。

四、设计进的方案

目前有以下几种方法可以提高电脑的棋力:

第一,动态估值。主要在于攻守的转换和急手的处理,这个要综合很多方面的因素,并且要从以往的经验为基础多加尝试,但是工作量很大并且不易拿捏。

第二,增加细致的特定棋形的判断。增加棋型判断,程序中的判断还不是很全面,与实际存在一些差异,不过,这是个数学问题。

第三,将局部最优和全局最优结合起来。这种方法是最容易实现的,就是增加搜索深度,然后考虑整体以及局部的估值,用递归可以实现。

第四,完善开局库和增加学习功能。在对局中十分有用,带有完善开局库和有学习功能的六子棋将是难以战胜的,不过,这是一个十分复杂的过程,其中,完善开局库的学习功能比较容易实现。

[参考文献]

[1]李果.六子棋计算机博弈及其系统的研究与实现[D].重庆大学,2007.

[2]王小春.PC游戏编程(人机博弈)[M].重庆大学出版社,2003.

游戏网页设计赏析 第6篇

关键词:动画,计算机动画,多媒体,视觉设计

计算机动画产生于20世纪60年代初,至今已有40多年的历史,但目前人们对计算机动画还存在一些误解和偏见,如“计算机动画就是Flash”,“包含了高难度技术的计算机动画才是好的计算机动画”等。本文介绍了计算机动画及其分类,重点阐述了计算机动画中的技术与艺术及其间的关系。

一、计算机动画的定性

当人们看到一件物体时,即使它马上消失了,它在人的视觉中还会停留大约十分之一秒的时间,这就是“视觉暂留”现象。科技论文。也就是说,当图像序列中的一幅幅独立图像按照一定的速率连续播放时,人的眼睛会把每幅不同的画面连接起来,在我们脑中产生物体在“运动”的印象。所以,动画是利用视觉暂留现象,使图像序列中的一幅幅静态图像在人的眼前呈现出的连续运动的画面。科技论文。所谓计算机动画是指利用计算机产生图像序列中的一幅幅静态图像,并且用计算机控制动画的播放。

二、计算机动画的分类

计算机动画发展到今天,己经产生了多种类型,从不同的角度可对其进行不同的分类:从应用的角度,计算机动画可分为动画片、游戏动画、信息传播动画、教学动画、装饰动画等;从流通角度,计算机动画可以分为网络动画和非网络动画;从制作角度,计算机动画可以分为人机动画、机制动画、编程动画;从视觉角度,计算机动画可以分为平面动画(二维动画)和立体动画(三维动画);从图像格式角度,计算机动画可以分为位图动画与矢量动画;从制作软件角度,可以分为FLASH动画、3DSMAX动画、MAYA动画等等。

三、计算机动画中的技术与艺术

计算机动画蕴含着极强的技术性和艺术性。科技论文。从技术层面上讲,它是计算机的应用技术,如:计算机建模技术、图形图像处理技术、音频视频处理技术、特效制作技术、后期合成技术、编程技术,等等。从艺术角度上讲,它可以是文字的艺术、绘画的艺术、动作的艺术、音乐的艺术、创作的艺术等等。

(一)计算机动画的技术性

无论是哪一种计算机动画的制作,都要有相当的技术作为基础。这种技术首先体现在对计算机动画设计软件和硬件的驾驭能力上。由于计算机动画制作所涉及的软件与硬件非常多,而且这些软硬件处于不断更新换代之中。企图轻轻松松很快熟练掌握这些技术是不容易的。

1、硬件上的难点

熟悉各种硬件的性能、找到不同硬件的最佳组合、熟知硬件间的兼容、熟练使用多种计算机硬件、了解不同硬件功能的差别、实现硬件之间的功能互补及资源共享等。要解决这些难题除了理论上的分析,更需要长时间的实践。

2、软件上的难点

就软件而言,其种类也非常繁多,有综合型的也有专业型的;有音频视频的,也有图像和动画的;有平面的也有立体的;有静态的也有动态的,有菜单命令控制的,也有脚本语句或编程实现的。要熟悉各种软件的操作和使用,需要长时间的练习,尤其对于利用脚本语句或编程实现的计算机动画,要经过对计算机语言方面进行专业地学习才能够掌握。

不仅如此,计算机动画制作除了必须具备丰富的形象思维能力外,还必须具备敏捷的理性思维能力,这种能力贯穿于计算机软硬件的操作及动画角色、场景设计的流程控制上。因此,只有熟练掌握计算机动画设计所需要的技术,才能保证计算机动画制作的质量和效率。

(二)计算机动画的艺术性

动画是一门艺术,正如动画大师宫崎骏曾这样评论动画艺术,他说:“我看到了动画的制作是何其慎重且值得珍惜的事业……动画是一个如此纯粹、素朴,又可让我们倾注想像力以表达的一门艺术……它的力量不会输给诗、小说或戏剧等其他艺术形式。”计算机动画是利用计算机技术进行视觉设计和听觉设计的艺术。视觉设计是针对眼睛官能的主观形式的表现手段和结果。计算机动画中有“画”、有“音”、有“动”,它是“画”的艺术、“音”的艺术、“动”的艺术。画面中的色彩、线条、形体、构图即是“画”的艺术;音乐中美妙的节奏、韵律即是“音”的艺术;正如英国动画大师诺曼·麦克拉伦(Norman Mclarlen)说:动画是“画出来的运动”的艺术,计算机动画中动作设计、镜头的变化、角色的安排、场景的布置及转换、动画物体变化的快慢速度的处理,即是“动”的艺术。计算机动画通过文字、图像、声音、动作等多媒体准确地传达信息,体现出计算机动画的艺术性,同时也展现出视觉设计和听觉设计的魅力。

在创作手法上,计算机动画也体现出它独特的艺术性。计算机动画经常运用夸张、幻想、变化、虚构、神似等手法来反映人们的生活、理想和愿望,并且能产生非常强烈、奇趣、出人意料的银幕视听效果,给人予的强烈的感染力和影响力。另外,计算机动画的风格也是其艺术性的体现。或细腻、或粗犷、或幽默、或严肃、或现代、或民族…不同的风格给人以不一样的艺术感受和回味。

(三)计算机动画技术和艺术的关系

技术和艺术是计算机动画不可或缺的两个方面,二者并非相互对立的而是相辅相成,贯穿于动画制作的始终。例如,计算机动画中出现什么样的画面构成是艺术的问题,如何出现这样的画面构成是技术的问题;计算机动画中应该出现什么样的动作是艺术的问题,如何出现这样的动作是技术的问题;技术是艺术表现的基础和前提,艺术是技术实施的目的。忽视计算机动画的技术,就不能实现预期效果;忽视计算机动画的艺术,便会遏制艺术的追求,削弱计算机动画的感染力和价值。所以,计算机动画中的技术和艺术应和谐互融、完美结合,才能充分展现计算机动画的无限魅力和价值。

四、计算机动画的鉴赏

计算机动画的鉴赏可分为:技术鉴赏、艺术鉴赏、功能鉴赏。所谓技术鉴赏,是指欣赏时主要着眼于动画的技术运用效果。如建模的精细程度、图像处理的品质、音频视频的同步性、程序控制的精确性与流畅性等;所谓艺术鉴赏,是指对动画的审美进行的鉴赏。如画面的美感、动作的表现、音乐的运用、镜头的变化、角色的安排、场景的布置及转换、情节的设计、创意的表现、艺术风格等;所谓功能鉴赏,是品评动画的功能是否完美。如动画的导航功能(按钮链接、鼠标跟踪、界面设计)、表现功能(演示效果)、表述功能(文本描述)、测试功能(学习效果的测试,常见于多媒体课件类动画)、多媒体控制功能(声音、动画的播放及交互性)等。

五、后记

游戏网页设计赏析 第7篇

关键词:交互;电子书;发展

如果说电子书是科技时展的一个新型产物,那么交互电子书则是未来发展的一种必然趋势。什么是交互电子书?首先要弄清楚“交互”与“电子书”的概念。

一 交互电子书的起源

交互其实就是一种设计理念。字面上理解为相互影响相互合作的意思。交互设计现在属于一个新型的学科,Bill Moggridge(比尔·莫格里奇)早在1948年就提出“交互设计”这一理念,他是IDEO的一个创始人,他通过与别人一起设计世上的第一台笔记本电脑,发现如果机器与人可以进行互动,一定十分有趣,并能体验到一种身临其境的感觉。因此,“soft face”就成了最早“交互设计“的概念,这个概念相当模糊,后来随着技术理论的不断革新,更改为“Interaction Design”。现代,网络的出现,人们的阅读习惯也逐渐改变,电子书开始被大家所喜爱,“交互电子书”随之应运而生,它为电子书设计提出了一种新兴的设计角度,在人与产品之间搭建起一座无形的桥梁,让人与书中进行互动,通过这样一个方式将信息传递给读者。

电子书刚出现时,是通过拷贝和模仿,将传统书籍转换为电脑可以识别的电子格式,然后通过电脑或手机这样一些媒介传播。但到后期,电子书多了一个“交互设计”概念,与传统书籍就逐渐区分开来,并将书籍的概念完全颠覆,在引用传统书籍优势的同时,结合了交互电子书自身的独特之处,把文字,图形,声音等因素融入其中。

二 交互电子书相比传统书籍的优势

传统书籍就是纸质书籍,专业名称为“图书”。对于图书有两种解释:第一是指写在纸上面的文字,第二是能被人们所携带的、印刷在纸张上的论文。从这两个解释上来讲,第一种是图书的特点,也就是描述的文字的表现方式;第二种是图书的一种优点,易于携带。从古到今,书籍为我们传承了历代的文化,留下了知识的结晶。

交互电子书与传统书籍有一定的共同之处,它们同样是通过文字、图片这两个主要要素进行信息的传播,并且都是供读者学习或者是娱乐。但随着时代的发展,交互电子书以其独特的艺术魅力战胜传统书籍,并成为今后书籍发展的主要方向。

第一,交互电子书的制作元素更多元化。从文字和图片等要素上来分析。传统书籍的图片和文字是印刷在纸张上的,属于固定不变的,因此形式比较枯燥和单一。同时它对图片文字大小有一定的要求,太大或太小对阅读都有一定的影响。而交互电子书籍没有这方面要求,图片、文字都可以任意的放大或缩小,形式多样,可根据自己的实际情况去调节。另外,交互电子书中添加了声音、视频、动画、游戏等制作元素,使交互电子书的形式更多元化,趣味性更强,更符合现在年轻人的休闲娱乐方式。

第二,交互电子书的形式感更强。交互电子书除了拥有精彩的画面,丰富的音频视频效果,还具有交互性这一最大优势,这是传统纸质书籍不能媲美的。交互式电子书可以将文字、图片、动画、声音等元素与交互性相融合,让读者与书籍互动,提高人们的阅读兴趣,让人们轻轻松松的学习知识,增加动手动脑的能力,在游戏和娱乐的同时增长知识,给使用者除听觉及视觉以外的“触觉感受”。

第三,交互电子书的传播更加快速。传统书籍只能在书店或商场购买后才可以阅读,而交互电子书可以在手机、电脑或iPad上随时随地的阅读,携带更方便快捷。传统书籍从制作、出版到购买有一个漫长的过程,而交互电子书不同,只要发表在网络上,人们通过交易后就可以下载并观看。“美国著名小说家——_·金,在2011年3月将自己的最新小说《骑弹飞车》发表在网络上,不到三天的时间就有50万人下载阅读。”因此,交互电子书的传播速度十分快速,远远大于传统书籍。

第四,交互电子书中的色彩更丰富、功能性更强。传统书籍由于其印刷工艺的有一定局限性,印刷方式与印刷材料的不同,纸张厚度与所用油墨的不同,导致印刷出来的书籍在色彩上有一些损耗,与原本设定的色彩有一定的出入。而交互电子书没有这一复杂的过程,“它的使用平台ipad拥有英寸IPS显示屏,132ppi清晰度耐指纹抗油涂层及1024x768分辨率。所以交互电子书中的色彩更丰富,视觉也感更好”。

三 交互电子书的发展前景

交互电子书的研究,在信息化时代,是以科技手段重新思考当今生活。以科技带动艺术创作,为传统书籍行业注入新的阅读体验,所带来的不仅仅是视觉效果冲击,更是一种科技以人为本的人本哲学内涵。“交互电子书是建立在艺术与传播学、美学、信息学、心理学、人类学、电子学、计算机程序等多学科基础上的一门交叉研究项目”。

我们可以相信,交互电子书将是图书市场的未来,更是未来图书市场发展的必然趋势。交互电子书的研究对于我们的意义非凡,不仅能促进企业和出版社改进销售方式以及管理制度,同时对于大众来说,由于读书的方式正逐步改进,令大众的读书热情大大提高,从而使大众的选择性可以不断扩大,也让交互电子书将具有更大的市场与发展前景。因此它的出现迎合了当代图书市场的发展需求,极具实用价值并对下一代教育和审美的意义深远。

参考文献

[1] 温龙环.景区信息平台交互方式研究[J].江南大学,2008.

[2] 周岩.中国大陆传播学交叉学科研究的回顾与前瞻[J].东南传播,2009.

[3] 梁峰.交互广告学[M].清华大学出版社,2007年.

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